بازگشت یک بازی قدیمی
در حال آماده شدن برای بررسی ROUTINE، به یاد آوردم که قبلاً فقط تصاویر و خبرهایی از آن دیده بودم. پس از کمی جستجو، متوجه شدم این بازی برای اولین بار در Gamescom 2012 معرفی شده بود، اما به دلیل مشکلات توسعه به مدت طولانی در وضعیت بلاتکلیفی قرار داشت و گهگاهی خبرهایی از آن منتشر میشد.
اگر تاریخچه بازیها چیزی به ما آموخته باشد، بازیهایی با چنین مسیر توسعه دشواری معمولاً نتیجه خوبی ندارند، درست است؟ اشتباه! به نظر میرسد همانند تیم Cherry، Lunar Software در طول این سالها سکوت کرده بود تا چیزی بسازد که واقعاً ارزش بازی کردن داشته باشد — و این بار یک بازی ترسناک ساختهاند، که کاری بسیار سخت است.

شروع داستان و فضای ترسناک
ROUTINE با بیدار شدن بازیکن در یک پایگاه ماه متروکه آغاز میشود، بدون هیچ اطلاعاتی درباره هویت خود یا اتفاقات رخ داده. ایمیلهایی وجود دارد که به زلزلهای اخیر در ماه و شیوع یک بیماری عجیب در کلونی اشاره میکند. علاوه بر این، شایعاتی وجود دارد که شرکت مسئول بیشتر تلاش کرده تا ماجرا را پنهان کند تا آنکه به حل مشکل بپردازد.
با پیشرفت بازیکن در بازی، پرسشها بیشتر از پاسخها میشوند؛ ارتباطات میان ساکنان کلونی قطع و خطوط بین واقعیت و توهم مبهم میشود. به زودی مشخص میشود که نیرویی علیه بازیکن عمل میکند و باید زنده بماند تا حقیقت اتفاقات و انگیزههای پشت پرده را کشف کند.
داستانی جذاب و فضاسازی دقیق
داستان بازی به شکلی جذاب روایت میشود و بازیکن را با موضوعات سنگین خسته نمیکند. فضای بازی به خوبی ساخته شده و حس میکنید کلونی قبل و حین اتفاقات عجیب چه وضعیتی داشته است. استفاده همزمان از روایت تصویری و متنها (log ها) بسیار مؤثر است و تنها نشانههای حیات در این پایگاه مرده، همان کامپیوترهای باقیمانده هستند.

گیمپلی ساده اما گیرنده
ROUTINE بر اساس اصول ترسناک عمل میکند و گیمپلی آن تنشزا، جذاب و عمیق است. در ظاهر ساده است؛ بازیکن مناطق مختلف پایگاه ماه را جستجو میکند تا سرنخهای پازلها را پیدا کند و پیشروی داشته باشد. اما جزئیات نحوه اجرای گیمپلی است که آن را خاص و جذاب میکند.
رابط کاربری منحصر به فرد
بازیکنان هیچ HUD یا اطلاعات اضافی دریافت نمیکنند. نقشه، لیست اهداف یا راهنمایی وجود ندارد. تنها ابزار موجود Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.) است که هم به عنوان ابزار چندکاره و هم به عنوان آخرین گزینه دفاعی عمل میکند. این ابزار به طور هوشمندانه طراحی شده و هویت خاصی به بازی میبخشد.
C.A.T. برای تعامل با تجهیزات الکتریکی استفاده میشود و گاهی نیاز است با کامپیوترهای خاصی ارتباط برقرار کند. بازیکن با باز کردن صفحه C.A.T. و اتصال به سیستم، میتواند تشخیص و اقدامات لازم را در زمان واقعی انجام دهد.

تعامل با فناوری قدیمی
C.A.T. دارای صفحه CRT ۵ هرتزی است و به تداخل الکتریکی حساس است. برای تازهسازی صفحه، دکمهای به نام degauss وجود دارد. این جزئیات کوچک نه تنها بازیکن را در دنیای بازی غرق میکند، بلکه حس تنش را افزایش میدهد.
علاوه بر آن، بازیکنان یک چراغ قوه و اسکنر UV دریافت میکنند، اما استفاده از آن نیازمند غیرفعال کردن عملکرد الکتریکی C.A.T. است. چراغ قوه نیز به روش سنتی استفاده نمیشود؛ بازیکن باید از طریق دیدگاه C.A.T. هدفگیری کند که میدان دید را محدود و محیط را مبهم میکند.
دشمنان و تنش دائمی
روباتهای انسانی ترسناک Type-05 در راهروها پرسه میزنند. آنها کم نیستند اما با استفاده هوشمندانه، بازیکن را دائم در حالت آمادهباش نگه میدارند. صدای گامهای آنها و بررسی محیط با ضربههای الکتریکی، باعث میشود هر لحظه بازیکن احساس خطر کند. گاهی Type-05ها ناگهان میایستند و بازیکن نمیداند آیا آنها فقط ایستادهاند یا محیط را بررسی میکنند.

صداگذاری و اتمسفر
ROUTINE با ایجاد صدای محیطی و استفاده از جلوههای صوتی مخصوص، حس ترس و تعلیق را تقویت میکند. صداهای بلندگوها و روباتها با جلوههایی شبیه دستگاههای دهه ۸۰، حس غیرواقعی و در عین حال جذاب ایجاد میکنند. این دقت در صداگذاری باعث میشود بازیکن در سکوت بازی دائماً محتاط و حساس باشد.
گرافیک و طراحی محیط
استتیک رترو-فیوچریست بازی، ترکیبی از محیطهای آشنا و بیگانه ایجاد کرده و حس رویایی و کمی غیرواقعی به پایگاه ماه میدهد. موتور Unreal Engine جزئیات و نورپردازی را بهخوبی به تصویر میکشد و کلونی ماه واقعی و قابل باور به نظر میرسد.

جمعبندی نهایی
ROUTINE گیمپلی ساده اما پرتنش، استفاده هوشمندانه از فناوری قدیمی و طراحی محیط خلاقانه را با هم ترکیب میکند تا تجربهای ترسناک، جذاب و واقعاً گیرنده ایجاد کند. برای بازی که سالها در سکوت توسعه بوده، بازگشت آن با قدرت بسیار تحسینبرانگیز است.