چیزی غیرقابل انکار در مورد مفهوم یک بازی وجود دارد که به طور غیرقابل معذرتخواهی قهرمانان حیوانی را که ممکن است در یک پلتفرمر انتظار داشته باشید، با یک RPG جهان باز پر از کاردستی و تلاشهای جانبی ترکیب میکند. Biomutant احساس میکند کاری که Rare آرزو میکرد اگر هنوز همان مسیری را که در دهه 90 انجام میداد داشتند انجام میدادند. با تعجب به چشمای گشاد رفتم.
موجودات Biomutant که در دنیایی پسا آخرالزمانی، حتی جلوتر از Horizon Zero Dawn، از چاله جهنمی سمی آلوده که آخرین انسان ها را نابود کرد، تکامل یافته اند. سلاحها از ضایعات انسان، اقلام و لباسها از مواد قدیمی ساخته میشوند و جهان با اسکلتهای فلزی اتومبیلهای سوخته، نیروگاههای شیمیایی و جادههای ترکخورده پر شده است. اما همانطور که جف گلدبلوم می گوید، زندگی راهی پیدا می کند.

اکنون موجودات حساس هستند، قبایل خود را ایجاد می کنند، سیاست ها و جنگ های خود را ایجاد می کنند و همچنین با هیولاهای خطرناکی که از طمع و اشتباهات بشریت نیز به وجود آمده اند، دست به گریبان می شوند. World Eaters این اکوسیستم جدید را تهدید می کند، به ریشه های درخت زندگی حمله می کند و از آن تغذیه می کند، و آینده شکننده آن را تهدید می کند. این به شما بستگی دارد، یک پستاندار پست (با مهارت های ضعیف کونگ فو) که جهان را نجات دهید.
بنابراین آیا Biomutant آنچه لازم است برای ایستادن در کنار Horizon به عنوان یک RPG پسا آخرالزمانی ضروری است یا به چیزی کاملاً متفاوت جهش یافته است؟ ما نگاهی عمیق به DNA آن می اندازیم.

جهان از زمانی که انسان ها زندگی می کردند، حرکت کرده است. به بعد از آخرالزمان Horizon Zero Dawn فکر کنید، اما اگر واقعاً انسان ها مردند و جوندگان و پستانداران باقی مانده برای چند ده هزار سال تکامل پیدا کردند. انسانها چنان آفتی بر جهان گذاشتند، آنقدر سم، گل و گنده سمی، که جهشها رایج هستند، و جوندگان برای پر کردن شکاف تکاملی که توسط پسرعموهای نخستیشان باقی ماندهاند، پدید آمدهاند. حس دنیایی بسیار فراتر از هر چیز انسانی، و با این حال هنوز از آشفتگی مطلقی که ما از آن ساختهایم میچرخد، تکاندهنده است، اما در عین حال مانند چکش ضایعاتی به جمجمه سرگردان شده است.
درختی از زندگی در مرکز نقشه جهان با چهار ریشه بزرگ شاخک مانند وجود دارد که از آن به چهار گوشه دنیای Biomutant می ریزد. این درخت زندگی زمانی شروع به مردن کرد که «پایان روز» آغاز شد و هیولاها از راه رسیدند. در انتهای هر روت یکی از چهار باس اصلی بازی، World Eaters قرار دارد که همگی جامبو پاف یا کندی پاف نام دارند تا ترسناک به نظر برسند.
این یک بازی بسیار زیست محیطی است، چیزی که برای من بسیار جذاب است. کل فرضیه، دنیای پسا آخرالزمانی، پسزمینه نشتهای سمی که جهان طبیعی را تغییر میدهند، و طبیعت که بشریت را سرنگون میکند. تلاش اوری برای بازگرداندن دنیای شکسته و شفای درخت زندگی. در تمام رشتههای DNA بازی رمزگذاری شده است، از جهش در خلق شخصیت، روایت، جهان، تا چرخش مداوم.

شما Biomutant را مانند Fallout 3 در Bunker 101 شروع میکنید، یک نوع آموزش توسعهیافته، یادگیری طنابهای مبارزه و آمار، ارتقاء و آیتمها، در حالی که به طور همزمان مقدمات بازی را روایت میکنند. یک شخصیت خالق گسترده ای وجود دارد که من در یک لحظه به آن خواهم پرداخت. شما وارد دنیایی می شوید که به شما نیاز دارد. تلاش اصلی شما این است که جهانخواران را از بین ببرید، اما برای انجام این کار باید ده ها شخصیت آنترو دیگر را پیدا کنید و با آنها دوست شوید که می توانند به شما در یافتن منابع کمک کنند، تا در بسیاری از موارد ماشینی بسازید که به شما کمک می کند مناطق غیرقابل مهمان نوازی را طی کنید، یا به طور خاص برای کمک به شما با کارفرمایان طراحی شده است. چند ساعت اول که از پناهگاه بیرون می آیید واقعاً فوق العاده است و این حس مقیاس و منحصر به فرد بودن در دنیای اولیه بازی نفوذ می کند.
با این حال، از این نقطه به بعد، بازی به ندرت به طرح داستان می پردازد. داستان کوچکی از شخصیت شما وجود دارد، یادگیری کونگ فو از مادرشان، و دیدن شهر آنها توسط یک هیولای ظالم ویران شده است. اما پس از احتمالاً دو فلاش بک، تقریباً دیگر هرگز به آن اشاره نمی شود. اکثر شخصیتهایی که ملاقات میکنید فقط روستاییان یا مکانیکهایی هستند که تلاش میکنند، هیچکدام که بتوانید استدلال کنید واقعاً طرح داستان را تغییر نمیدهد یا هیچ فوریت یا پیچش یا چرخش واقعی را اضافه نمیکند. یک فرض شگفت انگیز وجود دارد که چندین بار توضیح داده شده است، اما راه توسعه کمی فراتر از آن وجود دارد.
صداگذاری میتواند تفرقهانگیز باشد – صدای بلید رانر و هریسون فورد را برای دکارد در نظر بگیرید – که توسط منتقدان مورد توجه قرار گرفت و طرفداران زیادی آن را دوست داشتند. کل (و من واقعاً منظورم تمامیت) Biomutant توسط دیوید شاو پارکر روایت میشود، که از آثار او میتوان به Horizon، Shadow Tactics و تعدادی از بازیهای Warhammer Vermintide اشاره کرد. او مانند یک استفن فرای بداخلاق به نظر می رسد که آموزش را روایت می کند، خود دنیا، شما در جاده ای قدم می زنید، وارد یک منطقه جدید می شوید، هر خط دیالوگ از هر شخصیت در کل بازی. بله، این همه راوی است، تک تک سطرها. حالا اشتباه نکنید، روایت خاطره انگیز و خوب انجام شده است. این واقعا دنیای Biomutant را زنده می کند. فقط خیلی زیاد، خیلی زیاد است. فقط می خواستم متوقف شود تا بتوانم کاوش کنم. من میتوانم این استدلال را ببینم که بدون آن، حیوانات باید به زبانهای مرده انسان صحبت میکردند یا زیرنویس میشدند، و هزینه بازیگران بسیار بیشتر ممکن بود گزاف باشد. اما من هنوز بدون آن کار می کردم.
برای افزودن توهین به جراحت، روایت نیز غالباً چرند است. راوی یک خودکار کوچک است که با شما سفر می کند و سعی می کند شهروندان دنیای Biomutant را ترجمه کند. اما زبان حیوانات بیهوده است و بسیاری از کلمات ترجمه نمی شوند. نسبتاً معمول است که او را برای دقایقی در یک زمان صحبت کنیم بدون اینکه واقعاً سرنخی داشته باشیم که واقعاً چه چیزی در ارتباط است. در اینجا یک مثال اساسی است؛ Gulp of the Sinkidink یک Bulletspinno Pjupejector می خواهد تا GumQuacks را در آخرت بگیرد. با خواندن آن میتوانید معنی آن را به زبان بیاورید، اما بدون زیرنویس، جملاتی از این دست میتوانند به ذهن شما خطور کنند.
در عرض چند ساعت (اگر واقعاً نمی توانید با آن کنار بیایید چند دقیقه) احتمالاً کاری را که من انجام دادم انجام خواهید داد و برای به حداقل رساندن روایت به یک نوار لغزنده در منوی تنظیمات متوسل می شوید. نمی توان آن را به طور کامل خاموش کرد، اما حداقل قابل کنترل است.

اگر شما هم مثل من هستید، یک شخصیت آفرین در شروع هر بازی می تواند نیم ساعت وقت شما را بگیرد. در Biomutant، حتی بیشتر طول می کشد. بازاریابی Biomutant ممکن است به شدت یک راکون زنجبیلی را در حال انجام کونگ فو نشان داده باشد، اما شما کنترل انبوهی بر موجودی که ایجاد میکنید دارید – اگر به حالت پیشفرض پایبند باشید، تعجب میکنم.
شما با نژاد شروع می کنید. شش جونده الاغ زشت را انتخاب کنید. اما این نشان نمی دهد که سیستم چه کاری می تواند انجام دهد. سپس DNA می آید. شما شروع به اتصال به اطراف گزینه های DNA می کنید، که آمار شما را به اشتراک می گذارد و کاهش می دهد، و جونده شما شروع به تبدیل شدن به صدها شکل مختلف می کند. این فقط اندازه و وزن نیست، بلکه ساختار، جای گوش، شکل و جزئیات پوزه و دم آنهاست. چیزهایی که قبلاً هرگز در یک خالق شخصیت در نظر نگرفته بودم. شما به خاطر انتخاب یکی از مواردی که از نظر زیبایی خوشایند است به جای کبودی های خشن، بخشیده خواهید شد، اما این باعث کاهش قدرت و سرزندگی می شود.
سپس برای پیچیدهتر کردن همه چیز، مقاومتهایی که دارید، طرحهای خز، رنگهایی برای الگوی اصلی و ثانویه و در نهایت کلاس شما وجود دارد که موجود شما را دوباره به کلی تغییر میدهد. من مجبور شدم چندین بار از طریق این انتخاب ها به عقب و جلو بروم. کلاسها از Dead-Eye، با تفنگ و امتیازات تفنگ، تا Psi-Freak با قدرتهای Hadouken، Sentinel با زره اضافی، و Saboteur با دو دستی از همان ابتدا، متفاوت است. این یک سیستم عالی است و پتانسیل بسیار زیادی در آن وجود دارد. با فرضیه دنیای جهش یافته مرتبط است. این جوندگان از نشتهای شیمیایی جهشدهنده DNA که ما پشت سر گذاشتیم تکامل مییابند و روی صورت، خز و دم آنها نوشته شده است.
شروع Biomutant هجومی مطلق از روایت، نام ها و عناوین دشوار و صد مفهوم و آموزش برای شنیدن و خواندن است. کمی دلهره آور و گیج کننده است، اما خوشبختانه بازی تا مدتی بعد به توضیح این مفاهیم ادامه می دهد و به شما اجازه می دهد همه چیز را در ذهن خود روشن کنید. جزییات کوچک جالبی مانند نگاه کردن بر روی تابلوهای راهنما برای علامت گذاری قلمروی که کشف کرده اید و ایجاد یک نقطه سفر سریع، یا توانایی دویدن روی چهار دست و پا وجود دارد. مناطق مرده و مناطق سمی به خوبی انجام میشوند و شما میتوانید برای مدت کوتاهی زنده بمانید، که میتوان با جهشها یا استفاده از ماشینهای بزرگی مانند Mekton، یک ربات دوپا که میتوانید آن را خلبانی کنید، یا جتاسکی سرد زنده بمانید. یک مینی بازی شاید صدها بار استفاده شده است که در آن باید سوئیچ ها را برای استفاده از فناوری قدیمی و باز کردن گاوصندوق ها یا تنظیم ژنراتورهای قدیمی ردیف کنید که خیلی سریع قدیمی می شود.

با این حال، در بیشتر موارد، گیمپلی را میتوان به سه دسته اکتشاف/غارت/کاردستی، مبارزه و انتخابهای اخلاقی تقسیم کرد.
بیایید آنها را به ترتیب در نظر بگیریم. بدون فراوانی طرح، جستجوی جانبی بخش عمده ای از محتوای بازی را به خود اختصاص می دهد. تقریباً با هر دهکده، سیاه چال یا شخصیتی که ملاقات می کنید، مشکلی وجود دارد که باید حل شود، و شما تنها کسی هستید که احتمالاً می توانید کمک کنید. خود را در کمک به غریبه ها گم کنید، زیرا کار دیگری برای انجام دادن وجود ندارد. بسیاری از این ماموریتها شما را به خوبی به مکانهای جدید و یک مبارزه، غارت فراوان و اغلب چیزهای خاص و نادر هدایت میکنند. با قطعات و منابع اقلامی که پیدا می کنید، می توانید اسلحه بسازید، لباس های خود را تقویت کنید و به همه چیز آسیب وارد کنید.
مشکل این سیستم این است که با یک دست زیاد می دهد و با دست دیگر به اندازه کافی نیست. شما تا زمانی که به بازی پایانی برسید صدها و شاید حتی هزاران لباس و زره خواهید داشت که 99 درصد آنها سطح پایین تر، آمار پایین تر یا فقط زشت بودند و هرگز مجهز نبودید. از سوی دیگر، هیچگاه منابع ساخت کافی برای ساختن بیشتر از چند چیز وجود ندارد. شما مجبور هستید که در کاردستی خود بسیار صرفه جویی کنید، به این معنی که به سختی از سیستم استفاده می کنید. هنگامی که یک اسلحه نیمه مناسب داشته باشید، احتمالاً ساعت های زیادی از آن استفاده خواهید کرد، زیرا هزینه یک سلاح دیگر برای چندین ساعت آینده قابل دوام نیست. و از آنجایی که چیزها معمولاً فقط چند رقمی در آمار آسیب تفاوت ایجاد می کنند، تقریباً همیشه به دنبال ارزان ترین هزینه منابع هستید، نه بهترین. این امر آزمایش را منصرف می کند و برای من سیستم کاردستی و تمام آزادی در نظر گرفته شده در آن تقریباً استفاده نشده است.
Biomutant خود و حسن نیت خود را در مجموعه ای عظیم از میلیون ها آیتم بی معنی از دست می دهد. در منطقه ای با دشمنان عجیب و غریب سطح 20، چرا هر صندوقچه گنج دارای لباس ها و اقلام سطح ده است – من هرگز اینها را نمی پوشم! خیلی دیر شده! اگرچه از منظر زره منطقی است، اما چرا طراحی هر آیتم با بالاترین آمار زره پوشاننده مخلوق من که عاشقانه خلق شده است را تا حدی می پوشاند که حتی نمی توانم آنها را ببینم؟
بیایید مبارزه صحبت کنیم یکی از اولین ماموریتهای اصلی این است که با یکی از شش قبیله و سیفو، رئیس آنها متحد شوید، که یا میخواهد کمک کند تا تمام قبایل دیگر را به نفع درخت زندگی تحت سلطه خود درآورد، یا برای قدرت نابود کردن آن. ما در یک لحظه سیستم اخلاقی را پوشش خواهیم داد، اما بسته به وضعیت ذهنی شما، هر طور که صلاح می دانید متحد خواهید شد. نتیجه گیم پلی یکسان است – ده ها و ده ها ماموریت برای تسخیر پایگاه های دشمن به سبک Far Cry و تحت کنترل Sifu شما. من واقعاً از ویژگی اضافه کردن قلمرو لذت بردم – این من را به یاد AC:Syndicate یا Grand Theft Auto San Andreas انداخت.
مبارزه بخش عمده ای از نحوه برخورد شما با پایگاه های قبیله، سیاه چال ها و پایان بیشتر ماموریت های جانبی را تشکیل می دهد. شما حملات معمولی با سلاح سرد خود دارید، تمام کننده های خاصی به نام حرکات Wung Fu و می توانید مانند دانته از Devil May Cry بپرید و طفره بروید. همچنین می توانید با یک یا دو تفنگ، از تپانچه گرفته تا تفنگ، تفنگ ساچمه ای، بومرنگ و شعله افکن تیراندازی کنید. همچنین مانند دانته. بسیاری از حرکات را می توان با امتیاز ارتقاء در حین بالا بردن سطح، خریداری کرد، و آنها به هم متصل می شوند تا دشمنان را مبهوت کنند و تسلیم کنند.
شما همچنین یک دکمه جداسازی روی شانه چپ دارید، اما Dark Souls را فکر نکنید – این چیزی شبیه آن نیست. این یک نوع دکمه شمارنده است که اگر زمان مناسبی داشته باشید، حرکت دشمن را قطع میکند و به شما اجازه میدهد آنها را بیهوش کنید و یک حمله را از بین ببرید. شما میتوانید با پاری ریتم خوبی داشته باشید، جایی که به راحتی میتوانید دشمنان را به خاطر حمله به شما تنبیه کنید، و برای دشمنان بزرگتر با سلامتی بیشتر بسیار مفید است.
همه چیز خوب به نظر می رسد و در بیشتر موارد همینطور است. اما نبرد در Biomutant در چند جا آسیب می بیند، در درجه اول دوربین و قفل. از این نظر بسیار شبیه بازی های کمیاب قدیمی است که در ابتدا ذکر کردم. هنگام شلیک اسلحه، شما نوعی هدف گیری خودکار دارید، بنابراین بیشتر گلوله ها خز را پیدا می کنند، اما همین. قفل غیرفعال که به شما کمک میکند هر دشمن را با حملات غوغا هدف قرار دهید، به سختی کار خود را انجام میدهد، و لحظهای که شما شروع به طفره رفتن و فرار از مسیر سنگهای پرنده، یا حملات دامنهدار میکنید، آن را از دست میدهید. شما نمی توانید یک قفل را به یک دشمن انتخابی درست کنید.
در باسهای بزرگ یا حملات گروهی، این با دوربینی ترکیب میشود که به نظر میرسد متوجه نمیشوید ممکن است بخواهید به عمل نگاه کنید، و به این معنی است که اگر در حال دور زدن رئیس دشمن هستید، برای کنترل دوربین و همچنین از دست دادن توانایی خود میجنگید. برای قفل کردن طفره رفتن را نسبتاً دشوار می کند. فقدان قفل برای لذت بردن از مبارزات در طول بازی بسیار مضر است و با توجه به الگوبرداری از Devil May Cry و احتمالاً دهه آخر بازیهای Souls، حذف عجیبی است.
بیایید فقط به قبایل و انقیاد آنها بگذریم. بعد از 10-20 ساعت احتمالاً چند قبیله را تحت سلطه خود درآورده اید. اگر با سه قبیله رقیب دیگر، پایه به پایه، شروع به کهنه شدن کرد (و اجازه دهید با آن روبرو شویم، واقعاً همینطور است)، در نقطه ای که قبیله دوم را تکمیل می کنید، Biomutant به شما این فرصت را می دهد که حوله را به داخل بیندازید. کمی خوب آیا دوست دارید به زمانی که همه قبایل تسلیم شده اند، بروید؟ این کار را انجام دهید و شانس دریافت تمام سلاح های قبیله و احتمالاً مقدار زیادی EXP را از دست خواهید داد، اما همچنین مجبور نخواهید بود که همان بخش پایه قبیله را ده ها بار انجام دهید. من احساس میکنم توسعهدهندگان میدانستند که این حلقه گیمپلی خستهکننده میشود و این عملکرد عجیب و غریب پرش را اضافه کردند.
در آخر بیایید از اخلاق صحبت کنیم. بسیاری از Biomutant ها مشغول انتخاب های اخلاقی شما هستند و به معنای واقعی کلمه صدها انتخاب باینری را در سراسر بازی شما ارائه می دهند. از انتخابهای کلان مانند اینکه از کدام قبیله حمایت کنید، تا گزینههای خرد مانند اینکه یک جستجوی جانبی به کدام سمت میرود، دائماً از شما خواسته میشود که انگیزههای خود را آزمایش کنید و یا کمک کنید یا مانع شوید، به دنبال قدرت و تاریکی باشید، یا آزادی، وفاداری و نور. مطمئن نیستم که ده ها انتخاب سیاه و سفید در نهایت تصویری از خاکستری را ترسیم می کنند یا خیر، اما به نظر می رسد این تصوری است که می خواهد ایجاد کند. شما می توانید تمام تاریکی ها یا تمام روشنایی ها را دنبال کنید، اما اکثر آنها در طول مسیر، از هر تصمیمی چند می گیرند.
فکر میکنم اگر آن را طراحی میکردم و به اخلاق اهمیت میدادم، ممکن بود ترجیح میدادم هر دو طرف را ارائه کنم، اما بدون برچسب و نشانههای مشخص، و اجازه میدادم بازیکن تصمیم بگیرد که شاید از بین دو شر، کدام یک را نجات دهد. مانند جوکر که موقعیتهای غیرقابل پیروزی را به بتمن ارائه میکند. در عوض Biomutant همه چیز را برچسب گذاری می کند، حتی تا حدی که یک شیطان کوچک سیاه و یک فرشته کوچک سفید دارد که بیرون می آیند و شما را به خاطر انتخاب هایتان سرزنش می کنند. با توجه به دردسرهایی که بازی برای ارائه یک چارچوب اخلاقی متحمل می شود، بسیار ساده انگارانه است.
در برخی موارد میخواستم قدرت را دنبال کنم تا به اندازه کافی قوی شوم تا درخت زندگی را نجات دهم، نه برای اینکه دیگران را تحت سلطه خود درآورم، اما از نظر جهانی Biomutant این امکان پذیر نیست. قدرت فاسد می کند. بهجای اینکه احساس کنم انتخابهایی دارم، احساس میکردم که مجبور شدم به شیوهای خاص اجرا کنم. بازی اغلب یک دوشاخه در جاده به شما نشان می دهد، یک طرف تاریک است و دیگری روشن است، اما من در نهایت ناامید شدم که نتوانستم تمام نقاط جهان را کاوش کنم.

دنیای Biomutant بزرگترین دارایی آن است که مناظر فوقالعاده، مکانهای دیدنی و مکانهایی را که در دیگر بازیهای جهان باز تجربه نکردهام، مانند ریشههای درختان درهم که بر خط افق تسلط دارند، یا مناطق مرده سمی را به نمایش میگذارد. نورپردازی واقعاً به خوبی انجام می شود و یک چرخه شب و روز عالی را با حرکت سایه واقعی ارائه می دهد. با این حال، وقتی دوربین را نزدیک میکنید، Biomutant میتواند بهطور مشخص آخرین نسل اولیه PS4 و Xbox One را احساس کند. خز اکثر موجودات با آن بافت فازی برخورد می شود که باعث می شود واقعی به نظر نرسد. من روی Xbox One بازی میکردم، بنابراین ممکن است نسخههای Next Gen بهتر باشند، اما از نظر گرافیکی Biomutant در بالای زنجیره غذایی قرار ندارد.
تعدادی تم موسیقی زیبا وجود دارد که شما را در طول کاوش در جهان دنبال می کند، که برخی از آنها جذاب و به یاد ماندنی هستند. صدا به طور کلی به خوبی اجرا می شود، اما همانطور که قبلاً ذکر شد، از پر بودن از زبان های بیهوده و تکیه بیش از حد عظیم به روایت رنج زیادی می برد. این ترکیب به بازی کمک می کند که تقریباً می خواهید صدا را خاموش کنید.
Biomutant همچنین دارای تعداد مناسبی از اشکالات است. از فریمهای متزلزل مبهم آزاردهنده یا یخ زدن بازی برای یک ثانیه قبل از شروع مجدد، تا خرابیهای شکستن بازی که به طور متوسط هر 5 ساعت یا بیشتر اتفاق میافتد. در ایکسباکس وان، بازی در حدود 30 ساعت اول من حدود 8 بار از کار افتاد، اغلب وقتی میمردم و میخواست دوباره بارگذاری کند، من را به صفحه اصلی ایکسباکس راهاندازی میکرد. در یک مورد این زمانی بود که من یک رئیس را شکست داده بودم، و بازی هنوز به صورت خودکار ذخیره نشده بود – به این معنی که من پیشرفت بهترین بازی خود را از دست دادم.
من با دیوارها و موانع نامرئی روبرو شدم، که سرگرم کننده بود زیرا یک مرد پشمالو کوچولو در مقابل دیوارهای نامرئی یک نوع مایک در جعبه انجام می داد. من اغلب محتویات یکی از چرخهای دسترسی سریع را گم میکنم، مثلاً همه موارد بهداشتی من از بین رفته است. گاهی اوقات آنها از بین می رفتند، اما هنوز قابل استفاده بودند، فقط نمادها گم شده بودند. مورد علاقه شخصی من زمانی بود که همه چیز سبز در جهان به قرمز مایل به قرمز روشن تبدیل شد – Biomutant یک دنیای سبز زیبا است، اما تا زمانی که تصمیم گرفتم دوباره بارگذاری کنم، به گودال یک جهنم سوزان تبدیل شد.
Biomutant به عنوان تنها بازی دنیای باز واقعی مبتنی بر حیوانات، جهانی ساخته شده برای حیوانات و پر از ایده های مبتنی بر حیوانات، شگفت انگیز و منحصر به فرد است و دنیای ما برای وجودش بهتر است. با این حال، به عنوان یک رقیب در برابر سایر عناوین جهان باز، فاقد لهستانی است و پر از سیستم های اضافی است، در حالی که فاقد برخی از آنها است که در واقع مانند یک قفل به آن نیاز دارد. این یک مسابقه کلکسیونی اقلام عظیم است، جایی که تقریباً هیچ موردی ارزش برداشتن ندارد یا در زمان های نامناسب به شما داده می شود.
در نهایت هیچ طرح واقعی وجود ندارد. Biomutant جهان و جهنم های زیادی را برای انجام دادن راه اندازی می کند، اما همه آنها تلاش های جانبی هستند. حتی چیزهایی که بهعنوان مأموریتهای اصلی برچسبگذاری شدهاند، مانند تلاشهای جانبی هستند، و هدف نهایی خلاص کردن جهان از چهار جهانخوار باعث شد آرزو کنم کاش چیزی وجود داشت، هر چیزی که بتوان از آن طرحی را آویزان کرد. تلاش کوچک برای چند خاطره قابل بازپخش با روایت، و فقدان هر گونه پیامد، از بین می رود.
سیستم اخلاقی آن در همان دامهای بسیاری از بازیها قرار میگیرد – انتخابها بسیار دوتایی بودن و تأکید بیش از حد بر این مکانیک. در عین حال، سنج اخلاقی به سختی هیچ پیامدی برای آن دارد و بعد از حدود 10 ساعت متوجه می شوید که اصلاً برای بازی شما اهمیتی ندارد.
Biomutant مدتها پیش اعلام شد و با تأخیر مواجه شد، عمدتاً به دلیل اینکه یک جهان باز بزرگ ایجاد شده توسط یک تیم کوچک است. با نگاهی به گذشته، علیرغم اینکه این یک هدف ستودنی است، شاید بهتر بود زمان صرف نصف کردن اندازه جهان و تمرکز بر طرح، داستان، پیامدها، و یک آیتم و مکانیک ساخت که در واقع به بازیکن با اقلامی که ارزش داشتن را دارد، پاداش می داد.