با توجه به کیت مطبوعاتی، Darq به عنوان یک “بازی پازل ترسناک روانی” توصیف می شود. بخشی از این درست است. Darq مطمئناً از نظر روانشناختی ناراحتکننده است، به طور منظم پرتنش و اغلب ترسناک است، اما من آن را یک بازی ترسناک نمیدانم. جدا از یک مشت ترسناک، هیچ چیز در این بازی وحشتناک تر از تماشای یک فیلم خوب تیم برتون یا گوش دادن به آلبوم نیکل بک نیست. این به این معناست که اگر شما از آن دسته گیمرهایی هستید که اهل دل هستند و بازیهای ترسناک آنها را ناامید میکنند، اجازه ندهید توضیحات Darq شما را ناراحت کند. اگر بتوانید در فیلم Frankenweenie بنشینید، می توانید کل Darq: Complete Edition را بدون مشکل بازی کنید.

طرح دارک عمدا مبهم است و برای آن بهتر است. 5 فصل اول بازی اصلی همه زمانی شروع میشوند که شخصیت اصلی لوید (یک مرد کچلی با چشمهای پاندا) به تختخواب میرود و سپس به مکانهای پیچیدهای منتقل میشود که باید از آنجا فرار کند و به تخت خود بازمیگردد. . هیچ لحظه به لحظه خط داستان یا دیالوگ برای دنبال کردن وجود ندارد زیرا Darq به بازیکن اجازه می دهد تا تفسیر خود را از آنچه در حال وقوع است داشته باشد. خاطرات رویایی وجود دارد که اهداف طرح را گسترش می دهند، اما به خوبی پنهان شده اند (برای یافتن 3 مورد از آنها مجبور شدم از یک راهنما استفاده کنم) و هیچ چیزی را به صراحت توضیح نمی دهند. در عوض، گروهی دائمی از موجودات عجیب و غریب وجود دارند که در طول بازی لوید را تعقیب میکنند، یا از سایهها، بیرون از دید ظاهر میشوند تا ناپدید شوند، یا بهعنوان بخشی از شبکه معماهای Darq برای غلبه بر آن. در هر صورت، آنها دائماً این سؤال را مطرح می کنند، “اینجا چه خبر است؟”، “تو چی هستی؟” و “چرا لوید را شکار می کنی؟”
پازل های Darq ترکیبی از کلاسیک ها با چند بازی فکری هستند که کاملاً منحصر به این بازی هستند. در حالت اول، از شما خواسته میشود پازلهایی را که ممکن است صدها بار قبلاً دیدهاید، حل کنید. دکمه هایی که باید به ترتیب خاصی فشار داده شوند یا پیچ و خم هایی برای پیمایش. پازلهای شکل چرخ دندهای وجود دارد که از شما میخواهند پیوندی را بین ۲ شکل جابهجا کنید تا یک انتهای پیوند بتواند راه خود را به یک سوراخ خاص پیدا کند. تعدادی پازل به اندازه اتاق وجود دارد که باید لوید بخش هایی از دیوارها را بچرخاند تا اطمینان حاصل شود که سیم از یک سر فضا به سر دیگر متصل است. در حالی که این پازل ها سنتی هستند، ارائه آنها هر چیزی است جز.

این تا حدی به دلیل زیبایی شناسی وحشتناک است، اما بیشتر به دلیل استفاده از پرسپکتیو درک است. لوید این توانایی را دارد که از دیوارها یا روی طاقچه ها راه برود و در حین انجام این کار، جهان را 90 درجه بچرخاند. همانطور که این اتفاق می افتد، گرانش هواپیماها را بسته به چشم انداز صفحه تغییر می دهد. پیدا کردن یک پازل دشوار است؟ شاید باید از سطح دیگری به آن نزدیک شد. سوئیچ های روی زمین در برخی فصل ها کار مشابهی را انجام می دهند. یا چرخاندن کل اتاق (و گرانش) یا حرکت دادن لوید به اعماق سطحی که از برش دوبعدی دنیایی که معمولاً در آن حرکت میکند دور شود. بهترین مثال در طول فصلی است که میتوان آن را کاملاً حول یک چهارراه مرکزی چرخاند. قدم زدن در یک تکه دوبعدی از یک خیابان، پس از چرخش 180 درجه ای جهان، تمام جزئیات جدید را آشکار می کند. گاهی اوقات، بازیکن موظف است پازل های زمان بندی شده را در حین پیمایش در چشم اندازهای مختلف در اطراف اتاق کامل کند، مانند دنبال کردن شارژ در امتداد سیمی که از دیوارها و در امتداد سقف می رود.
DNA یک ماجراجویی نقطه و کلیک در Darq نیز وجود دارد. مواردی را در سراسر جهان پیدا خواهید کرد که باید از آنها برای غلبه بر برخی موانع استفاده کنید. برای مثال می توان از یک تخته برای عبور از شکافی که در اثر فروپاشی جهان باقی مانده است استفاده کرد. در حالی که بیشتر پازل های مبتنی بر موجودی به اندازه کافی سرگرم کننده و لذت بخش هستند، این در نهایت به یکی از بزرگترین مشکلات من در Darq تبدیل شد. من می دانم که قرار است این یک بازی مبهم با پازل های مبهم و عجیب باشد، اما برخی از راه حل های اینجا فقط از طریق آزمون و خطا قابل دستیابی هستند. برای مثال، لوید در مسیری که باید از آن عبور کند، به سوراخ بزرگی میرسد. راه حل؟ برای استفاده از ساعت مچی به عنوان پل که اکنون به طور معجزه آسایی 10 برابر اندازه زمانی است که من آن را برداشتم. من می فهمم که چرا این طور است. فکر میکنم وقتی بازی این کار را انجام میدهد، در میان انبوهی از پازلهای باکیفیت که در Darq وجود دارد، مشخص میشود.

فصل آخر درک دوباره به چیزی متفاوت تبدیل می شود. به جای معماهای ترسناک و پر از تعلیق، بازی تبدیل به یک سرعت سریع، پر خطر، آزمون و خطا برای زندگی لوید می شود. لیمبو را تصور کنید اما با سرعتی دو برابر بازی کرد. این فصل آخر است. این هیجانانگیزترین بخش بازی است که شخصیتهای تکراری جامپاسکر را پشت سر هم ترسیم میکنند که در نهایت وضوح کمی به داستان میدهد. شما اغلب در اینجا خواهید مرد تا زمانی که در هر دامی دچار مشکل شوید و از آن درس بگیرید، اما بر خلاف بازیهای دیگر که این کار را انجام میدهند، این کار ناامیدکننده نیست. پس از تمام تنشهایی که در سراسر Darq ایجاد شده است، این بخش پایانی در عوض به نظر میرسد یک رهاسازی واقعاً کاتارتیک است.
تنش در Darq با ترکیبی استادانه از تصاویر، صدا و طراحی ایجاد می شود. برخی از سطوح در این بازی تقریباً کاملاً بی صدا هستند و موسیقی پشتیبان یا جلوه های صوتی ندارند. تنها صدایی که در این سطوح شنیده می شود، گام های بلند لوید است. وقتی صداها این نسبی را از آن زمان می شکند، فوق العاده موثر است. در سطح بعدی، یک معما که حل آن به تنهایی بسیار ساده است، احتمالاً به سردترین بخش بازی تبدیل می شود – یک پیچ و خم با هدف رسیدن به مرکز ارائه می شود. دوربین سمت استاتیک معمول خود را در معرض دید قرار می دهد و به دور و اطراف می چرخد. با هر چرخش کامل، یک افتضاح درهم و برهم به لوید ناآگاه و همراه با تارهای برآمده نزدیکتر و نزدیکتر میشود. در بخشهای دیگر بازی، باید مخفیانه از کنار موجودات عجیب و غریبی بگذرید که در راهروها گشت میزنند و در نقاطی پنهان میشوند تا زمانی که عبور کنند. همه اینها گیم پلی مخفی کاری استاندارد و ابتدایی است که قبلاً در بازی های دیگر دیده اید، اما استفاده از آن در Darq با استرس سطح پایین ثابتی که بازی به طور ماهرانه برای ساخت آن کار می کند، احساس راحتی می کند.

این با یک هوای وهمآور عمومی که تقریباً از همه چیز در دارک تراوش میکند، تکمیل میشود. طرحهای شخصیتها همه چیزهایی هستند که احتمالاً میتوانید در کف اتاق برش فیلم لایکا پیدا کنید، که به دلیل اینکه به نفع خود کمی بیش از حد گیجکننده هستند، تزئین شدهاند. اندام های تکه تکه شده و در عین حال متحرک اساس بسیاری از راه حل های پازل را تشکیل می دهند. دنیای بازی سیاه، خاکستری و ضخیم با جو است. این هرگز غلبه کننده نمی شود یا “ترسناک” می شود، اما مطمئناً زیبایی شناسی است که من خودم را جذب آن کردم.
نسخه Complete Collection Darq شامل 2 فصل اضافی است که توسعه دهندگان Unfold Games برای این بازی منتشر کرده اند. قسمت اول، The Tower، در بیشتر موارد به نظر می رسد که کمی بیشتر از نسخه توسعه یافته یکی از فصل های اصلی است. برخی از پازلها تکرار میشوند و حال و هوا یکسان است – یعنی تا زمانی که آخرین پازل فصل را که شامل تاریکترین و عجیبترین لحظه کل تجربه است، تمام کنید. فصل دوم، The Crypt، مستقیماً از The Tower دنبال میشود و یک سیستم و مکانیک جدید پازل را معرفی میکند. من نمیخواهم آنچه در این 2 فصل اتفاق میافتد را خراب کنم، زیرا در حالی که هسته Darq عالی است، این دو بسط آن را به سطح جدیدی میبرد.