Control Resonant در جهانسازی جاهطلبانهاش موفق است، اما حجم زیاد یادداشتها و فایلهای صوتی گاهی ریتم تجربه را مختل میکند. این دنباله از Remedy Entertainment، مانند نسخه 2019، اطلاعات زیادی درباره جهان خود ارائه میدهد؛ با این تفاوت که حالا بازیکن از The Oldest House فاصله گرفته و در خیابانهای آلوده به Hiss در Manhattan حرکت میکند.
انباشت اطلاعات در مسیر اکتشاف
شخصیت اصلی، Dylan Faden، در جریان ماجراجویی با یادداشتها و لاگهای صوتی فراوانی روبهرو میشود. این موارد اختیاری هستند و کیفیت نوشتاری بالایی دارند. حتی یک معمای چنگال کوک در مترو، با یادداشتهایی درباره تلاش یک گروه پژوهشی برای درک جابهجاییهای ناگهانی، عمق روایی پیدا میکند. به این ترتیب، عناصر محیطی معمولاً فقط برای پیشبرد گیمپلی حضور ندارند و با داستان پیوند دارند.
بااینحال، سرعت ارائه این اطلاعات مشکلساز میشود. در بخشهای ابتدایی، لاگها با فاصلهای مناسب پیدا میشوند و خواندن هرکدام زمان زیادی نمیگیرد. اما هرچه بازی جلوتر میرود، تعدادشان بهسرعت افزایش مییابد. در یکی از مأموریتهای میانی، Dylan در یک هزارتوی زیرزمینی با چند محل آزمایش Federal Bureau روبهرو میشود. هر محل مجموعهای از متنها و فایلهای صوتی دارد و بازیکن ممکن است بلافاصله پس از پایان یک مورد، به مورد دیگری برسد.
مشکل پخش فایلهای صوتی

فایلهای صوتی در Control Resonant هنگام برداشتهشدن بهصورت خودکار پخش میشوند. این تصمیم از نظر فنی میتواند اجازه دهد بازیکن همزمان با گوشدادن، به حرکت و مبارزه ادامه دهد. اما پخش فایل با فعالشدن صدای مرتبط با داستان متوقف میشود. از آنجا که این محرکها اغلب نزدیک محل دریافت فایل قرار دارند، حرکت کوتاه بازیکن ممکن است پخش را قطع کند.
در چنین شرایطی، بازیکن باید دوباره وارد منو شود و فایل را از ابتدا پخش کند. برای شنیدن کامل آن، عملاً لازم است در جای خود بایستد تا گفتوگوی دیگری فعال نشود. این مسئله ایرادی اساسی نیست، چون تمام اطلاعات جانبی اختیاری هستند؛ بااینحال، با ماهیت سریع و سیال بازی تضاد دارد.
این رویکرد همچنین باعث میشود روایت بیش از اندازه به روش «گفتن بهجای نشاندادن» تکیه کند. در Control، قرارگرفتن اسناد محرمانه در The Oldest House با فضای اداری و مناسبات Federal Bureau هماهنگ بود. اما Control Resonant بیشتر بر رابطه میان Jesse و Dylan تمرکز دارد و انبوه کاغذها و لاگها گاهی از هسته احساسی داستان فاصله میگیرد.
این مشکل فقط به Remedy Entertainment محدود نیست. بازیهایی مانند Pragmata، The Blood of Dawnwalker و مجموعه Resident Evil از اطلاعات محیطی برای زندهکردن جهان خود استفاده میکنند. این روش اگر با دقت به کار رود، نتیجه خوبی دارد؛ اما در بازیهای اکشن میتواند حرکت را متوقف کند. نمونه مشابه آن را میتوان در Marvel’s Wolverine دید؛ جایی که بازیکن برای شنیدن نوارهای ضبطشده مجبور میشود کنترلر را کنار بگذارد.
راهکار بهتر، استفاده بیشتر از طراحی محیطی و نشانههای قابل استنباط است. Manhattan عجیب و رازآلود Control Resonant ظرفیت زیادی برای روایت غیرمستقیم دارد. گاهی یک صحنه نامعمول یا جزئیات معماری میتواند پرسشی ماندگار در ذهن بازیکن ایجاد کند؛ بدون آنکه بازی پاسخ را در قالب یک لاگ طولانی توضیح دهد.
