نقد و بررسی CONTROL

  • توسط
  • 2019-08-31
  • ۱ بازدید
  • دیدگاه غیر فعال شده است
نقد و بررسی CONTROL

وقتی به من فرصت بازی كنترل و نوشتن این تحلیل به من پیشنهاد شد ، می دانستم كه این كار ساده ای نیست. نه به خاطر اینکه کار Remedy Entertainment را دوست ندارم ، برعکس ، من یک هوادار بزرگ هستم. می دانستم که این احتمالاً یکی از جنجالی ترین نسخه های سال در کشور ما با موضوع دوبله به زبان اسپانیایی خواهد بود و این باعث برتری سایر جاذبه های بازی خواهد شد.

چند هفته است که به نظر می رسد بازی اکشن جدید سازندگان آلن ویک قبلاً توسط جمع انبوه در شبکه های اجتماعی مورد داوری قرار گرفته و می دانسته است که این عدد منعکس کننده تجربه من با بازی است که در انتهای آن می توانید پیدا کنید. این متن و احتمالاً قبلاً حتی این سطور را نیز خوانده اید ، قرار است با ذره بین تجزیه و تحلیل شود و هر چیزی را زیر سوال ببرد.

بعد از تقریباً یک هفته لذت بردن از کنترل ، فهمیدم که امروز چقدر سریع و آسان محکوم کردن یک محصول سرگرمی قبل از دیدن و پخش آن در دست اول است. چگونگی ساختن دندان در برداشت از مردم بسیار ساده است و براساس چیزی غیر از پیش داوری ، نقدی ایجاد نمی کند.

به نوبه خود ، این روزها به من کمک کرده است تا لذت ببرم ، رنج ببرم و مهمتر از همه سؤالات زیادی از من بپرسم. من می توانم تجربیات خود را برای شما تعریف کنم ، چرا این موضوع را به من یادآوری کرد که چقدر این کار را دوست دارم و چرا فنلاند های Remedy بهترین بازی خود را در چند سال گذشته امضا کرده اند ، مهم نیست که وزن آن برخی از آنها باشد.

کار آسانی نخواهد بود ، صحبت کردن در این زمینه زیاد است و من مطمئناً چیزی را در خط لوله قرار خواهم داد ، اما من از شما دعوت می کنم برای چند دقیقه با من بمانید تا از شماره خارج شوید و با پیشنهادی بمانید که بخاطر روایت خود کسی را بی تفاوت نگذارد. و عمل ناشایست او

به آژانس خوش آمدید ، مدیر
اگرچه سام لیک نقش اصلی را در کنترل بازی نمی کند ، اما خلاق افسانه ای Remedy خودش را با فیلمنامه آنا مگیل و ایده بازی در کنار میکائیل کاسورینن (که به عنوان کارگردان کار می کند) را در دست می گیرد. منظورم از این چیست؟ خوب ، کنترل یک نسخه جزئی ، دنباله یا بازیافتی نیست ، همانطور که بسیاری بر باور کردن اصرار دارند ، اما این یک تجربه Remedyly Remedy است که بار دیگر به روایتی فوق العاده الهام بخش که با درک کاربر بازی می کند ، افتخار می کند. و سوالات بیشتر از جوابها بگذارید

حتی نام خود بازی ، Control نیز به آرامی انتخاب نمی شود. بدیهی ترین آن این است که به آژانس کنترل فدرال ، جایی که ماجراجویی انجام می شود ، اشاره دارد. اما همچنین به توانایی جسی فادن ، شخصیت اصلی داستان ، برای كنترل فیزیك اشیاء با قدرت تلكینزیس نیز اشاره دارد.

بیایید برای لحظه ای در آژانس کنترل فدرال متوقف شویم. در تخیل پسران Remedy ، این بخش مخفی ایالات متحده نوعی FBI از امور ماوراء الطبیعه است که فراتر از درک سایر نقاط جهان است. دفتر مرکزی آن ، کاخ Immemorial برای سایر شهروندان نیویورک نامرئی است و یک ساختمان در حال تغییر است ، که به نظر می رسد زنده یا خودآگاه است. در طول بازی از طریق بخش های مختلف آن ، غیرممکن است به یاد بیاورید Half-Life یا Portal و رازهایی که عمیق ترین Black Mesa یا Aperture Science را پنهان می کنند.

در داخلی آن ، فناوری هایی که هرگز دیده نشده اند مورد مطالعه قرار گرفته و اشیاء قدرت و اشیاء تغییر یافته محافظت می شوند ، که اشیاء روزمره با نیروهای ماوراء الطبیعه هستند. به سرعت ، تقلید مردان در بلک در مورد یک آژانس امور فرازمینی به ذهن خطور می کند و کمی شبیه به آن خواهد بود ، اما با رویکردی تیره تر و بسیار پیچیده تر به مفهوم و عملکرد آن.

توضیح طرح کنترل بسیار دشوار است ، زیرا ابتدا باید از عناصری که ساخته شده اند استفاده کنید ، و سپس به خوبی انتخاب کنید که چه چیزی را حساب کنید تا تجربه بازی را خراب نکنید. من سعی خواهم کرد

جسی فادن ، شخصیت اصلی بازی کورتنی هوپ (که قبلاً با Remedy در Quantum Break همکاری داشته است) در جستجوی برخی از پاسخ ها ، تقریباً به همان اندازه که در مراحل اول بازی خواهید داشت ، به آژانس کنترل فدرال می رسد. بنظر می رسد که ساختمان خالی است ، فقط دربان آنجا است ، یک پسر عجیب و غریب با لهجه خارجی که به نظر می رسد تنها کسی است که می داند چه جهنمی در جریان است ، اما او به شما نمی گوید.

به دلایل غیر قابل توضیح ، اسلحه ای که شکل را تغییر می دهد ، با آن به نظر می رسد مدیر آژانس لحظاتی قبل خودش را کشته است ، جسی را به عنوان مسئول جدید انتخاب می کند و سفری را بین هواپیماهای اگزیستانسیالیستی آغاز می کند ، و مبارزه با یک تهدید ماوراء طبیعی که به نظر می رسد همه چیز را کنترل می کند. ساختمان و مردم آن.

من می توانستم به این روش خام دقیقه های اول کنترل را خلاصه کنم ، اما حقیقت این است که به روایت Remedy عدالت زیادی نمی کند. احساسی که فرد در اولین دقیقه بازی در کنترل دارد این است که در همه اوقات تعجب کنید که چه اتفاقی می افتد و چرا. هواپیمای آسترال چیست ، صدای او شورای است که مدیر آژانس را راهنمایی می کند یا چرا شخصیت اصلی مدام دیوار چهارم را می شکند و با شما صحبت می کند.

روش Remedy برای گفتن داستان همیشه جذاب بوده و سعی کرده است در هر یک از بازی های خود کیفیت های بی نظیری را معرفی کند. در آلن ویک او داستان را گویا مثل یک رمان ، در Quantum Break به عنوان یک سریال تلویزیونی ، در کنترل مثل اینکه بازیکن در شخصیت نقش بازی داشت ، گفت. جدا از آن ، او همیشه به عناصر روایت مشترک و اصلی متوسل می شود که تجربه ای را با بسیاری از تفاوت های ظریف غنی می کند. ما در مورد برنامه های تلویزیونی و رادیویی در بازی ، پیش بینی تصاویر واقعی ، ضبط صدا و انواع اسناد صحبت می کنیم.

من خودم برای رسیدن به صلاحیت این طرح ادامه نخواهم داد زیرا این یک تجربه است که باید شخصاً تجربه شود ، اما باز هم آنچه می توانم به شما بگویم این است که این یک داستان اصیل Remedy است. این بدان معناست که لحظاتی از سوء تفاهم وجود خواهد داشت که به نظر می رسد هیچ چیز معنا ندارد و شما با چهره “اما چه جهنمی؟” در حال تماشای تلویزیون هستید. این احتمالاً تخیل ترین بازی تیمی تا به امروز است.

آلن ویک و Quantum Break ، آخرین آثار Remedy نیز روایتی جالب تر از هم داشتند ، اما هر دو نتوانستند یک گیم پلی و مکانیک به اندازه کافی جذاب را ارائه دهند. مورد اول ارزش داستان شگفت انگیز خود را داشت ، اما عموم مردم این پرونده Quantum Break را به خوبی قبول نکردند.

آلن ویک از سادگی خود در جنگ و تنوع کم سلاح انتقاد کرد ، در Quantum Break سلاح های بیشتری به قدرت و قدرت باورنکردنی اضافه شد ، اما رویکرد قابل پخش صاف و کسل کننده بود. کنترل ، دومی را به عنوان پایه می گیرد و از آنجا مفهوم بازی جدیدی را در مقیاس بسیار جاه طلبانه تر ایجاد می کند.

فقط لازم است جلوی طراحی سطوح را بگیرید تا متوجه شوید مفهوم بازی Control به کجا تبدیل می شود. این یک رویکرد بسیار بازتر و پیچیده تر است که توسط بخش ها ، با چندین جاده و مناطقی که به یکدیگر متصل هستند ، دارای مناطق مخفی یا دشوار است که تقسیم شده است. به طور خلاصه ، یک زمین بازی که برای بارها کاوش و مسافرت یا همان مورد طراحی شده است ، یک مفهوم metroidvania است که با پیشرفت در بازی باز می شود و تقریباً در تمام بخش های قابل پخش آن منعکس می شود.

بارزترین نتیجه این مفهوم این است که اکنون ماجراجویی به جای یک تحول کاملاً خطی بین ماموریت های اصلی و مأموریت های ثانویه تفاوت دارد. مأموریت های ثانویه مستلزم انحراف از مسیر اصلی است و غالباً اگر وظایف روزانه باشند ، از اصل پیشنهاد آنها غافلگیر می شوند. آنها به شما لبخند می زنند. این بخش همچنین دارای بخش هایی با معماها و سیستم عامل های کوچک است که باعث می شود تا بازی برای شروع جنگ نتیجه گیری شود.

ما همچنین به اصطلاح اقدامات متقابل شورای ، مجموعه ای از چالش ها را با كشتن دشمنان با اسلحه خاص ، به روشی خاص یا در یك بخش خاص ، مشاهده می كنیم. آنها به گونه ای طراحی شده اند که در طول دوره عادی بازی اتفاق بیفتد و با اصلاح کننده ها و عناصر ساختاری پاداش بگیرد. رویدادها همچنین به صورت هشدارهای امنیتی به صورت تصادفی ظاهر می شوند که ما را به سمت نبرد با دشمنان در مناطق مختلف بازی برای گرفتن مصالح ساختمانی جدید سوق می دهد.

مفهوم بازی جدید باعث می شود تا عمق قابل بازی و پیشرفت شخصیت بیشتر شود. در کنترل ، شما چند اسلحه ندارید بلکه یک اسلحه “ماژولار” را تغییر می دهد که شکل و رفتار آن را تغییر می دهد و به نوعی اسلحه ، تفنگ دستی ، تفنگ با قدرت بالا یا نارنجک انداز تبدیل می شود. علاوه بر این ، هر یک از این اشکال حداکثر سه فضای برای اصلاح آسیب ، دقت ، سرعت آتش سوزی ، پراکندگی و غیره خواهد داشت.

به همین ترتیب ، در سطح شخصی ، مهارت های مختلفی را با پیشرفت های جالب و حداکثر سه شیار برای اصلاح کننده ها دارید. درخت مهارت ممکن است کمی ساده باشد ، اما برخلاف بازی های قبلی ، چیزی بسیار هوشمندانه از طرف Remedy این است که بخشی از پیشرفت اصلی نقشه را جدا نمی کند.

یعنی ما به این واقعیت عادت کرده ایم که در جریان عادی ماجراجویی به طور خودکار به همه سلاح ها و توانایی ها داده می شد. در کنترل اینگونه نیست ، زیرا “فرم” سلاح نظارتی باید درست تولید شود ، همانگونه که می توانید اصلاح کننده های جدیدی ایجاد کنید. اما شاید جالب ترین نکته این باشد که برخی مهارت ها در مأموریت های ثانویه به دست می آیند ، و پیشرفت چندانی در طرح بازی وجود ندارد که برخی از شما را ترک کند.

در صورت تعجب ، بله ، پس از پایان طرح اصلی ، می توانید بازی را ادامه دهید تا بقیه مأموریت ها را تمام کنید. حتی بسیاری دیگر از این قفل باز شده اند ، بنابراین دارای برخی از محتوای endgame است. حداقل آنچه که ندارد New Game Plus حداقل در حال حاضر است.

واقعیت این که من قبل از بازی در مورد Control خود شک داشتم ، چیزی که من دیدم خیلی شبیه Quantum Break است و من از مهارت های جدید شخصیت قهرمان قانع نبودم. هنگامی که من کنترل کردم پیش داوری ها ناپدید شدند و متوجه پتانسیل آنها شدم.

این یکی از بازی هایی است که در آن ، اگرچه مبارزات می توانند در بعضی مواقع مرتباً مرتکب گناه شوند ، این باعث می شود که شما بخواهید در عکس و شلیک درگیر شوید زیرا این دریا سرگرم کننده است که آن را خراب کنید و بگذارید همه روباه ها را انجام دهید.

اسلحه سوم شخص چابک و قابل کنترل است و اسلحه ها به عملکرد بسیار خوب پاسخ می دهند. با پیشرفت شخصیت و طرح خود ، مبارزات به طور فزاینده ای تقاضا می شوند. نه تنها در سطح دشمنان بلکه در تنوع آنها. این زمانی است که “اشکال” سلاح نظارتی ، مهارت ها و انواع آنها ، اصلاح کننده ها و غیره وارد عمل می شوند.

آنچه Remedy به دست می آورد ایجاد صحنه های جنگی است که در بعضی مواقع شبیه یک رقص سینمایی است که در آن جهش ها ، تیراندازی ها و انفجارها تکرار می شود. لطف این است که آنها چنین نیستند و همه چیز در زمان واقعی حرکت می کند ، اگرچه بعضی اوقات به نظر نمی رسد.

همانطور که گفتم ، گاهی گناه تکراری است ، مخصوصاً وقتی به جایی می رویم و دشمن معمولی را پیدا می کنیم. نکته مثبت این است که شما عناصر و اصلاح کننده های ساخت را به دست خواهید آورد.

از لحاظ بصری تعداد کمی بازدید برای دریافت راه حل جدید وجود دارد. همیشه به ما عادت کرده است که به خاطر طراحی یا پایان آن ، بازی های گرافیکی تکان دهنده را تجربه کنیم. این بار برای هر دو چیز و از بین بردن چشم.

شایان ذکر است که بیشتر اوقات خودمان را در محیط های اداری یا صنعتی پیدا خواهیم کرد ، بلکه صحنه های ماورایی و محیط های بسیار دلپذیری را نیز ایجاد می کنیم و سطح جزئیات برجسته است. عملا هیچ تفاوتی در سطح سینماتیک و گیم پلی وجود ندارد. دو ستون فنی کنترل ، بدون شک ، از نظر فیزیکی و روشنایی فراتر از وفاداری گرافیکی هستند. خاطرنشان می شود که این تیم سالها در ساخت ابزارهای خاص خود ، موتور نورثلایت صرف کرده است و کنترل بزرگترین شاهکار آن است.

رفتار فیزیک و برخورد این است که آنها به طور مستقیم در سطوح دشوار برای دستیابی قرار ندارند. به معنای واقعی کلمه ، همه چیز یا تقریباً همه عناصر مرحله را می توان از بین برد یا منفجر کرد و همه چیز به تأثیرات پاسخ می دهد. این که آیا ضربه گلوله ها در برابر دیوار قرار دارد ، یک قطعه ستون را پرتاب کنید تا به سمت دشمنان ، یک میز ، یک صندلی یا یک دستگاه آتش نشانی پرتاب شود. هنگامی که عمل شروع می شود و همه چیز از هوا شروع به پرواز می کند ، بازی فیزیک ، برخورد و ذرات در لیگ دیگری قرار دارد.

همچنین باید اشاره کنیم که اگرچه بسیاری از انیمیشن ها ذکر شده اند ، اما از تولید Quantum Break به ارث رسیده اند ، اما جزئیات جدید بسیار جالبی دارد که در اثر کارهای قبلی Remedy قرار داده شده است. تحولاتی رخ داده است.

این بخش فنی پر فشار می تواند تأثیر منفی بر عملکرد بازی روی کنسول های اساسی داشته باشد. من برای این تجزیه و تحلیل در Xbox One X بازی کرده ام و واقعیت این است که من در طی نبردها قطره های گسترده ای را در قاب مشاهده نکرده ام ، مگر در مناطق خاص به دلیل بار گرافیکی سوء استفاده از صحنه به علاوه نبرد خود. در عوض ، هنگام ورود و خروج از منوی مکث ، مشکل وحشتناکی دارد که عملکرد را برای چند ثانیه به شدت کاهش می دهد تا به سطحی نگران کننده برسد.

من همچنین متوجه برخی از نقص های مربوط به نورپردازی و گاهی اوقات ، یک فیلتر غلیظ در سایه ها شده ام که کاملاً مرا قانع نکرده است. خوشبختانه ، Control دارای یک نسخه انتشار است که بیشتر این خطاها را اصلاح می کند.

در مسائل صوتی باید دو نکته را بیان کنیم. اول ، پایان فوق العاده جلوه ها و موسیقی متن فیلم ، با فلز فنلاندی و یک گره به آلن ویک گنجانده شده است. از طرف دیگر ، دوبله جنجالی به اسپانیایی بازی.

باید بگویم که با وجود اینکه قادر به انتخاب بین دوبله به زبان اسپانیایی یا نسخه اصلی در زیرنویس انگلیسی به غیر از زبانهای دیگر هستم ، پس از انتقاداتی که در روزهای اخیر ظهور کرده ام ، تصمیم به نسخه اسپانیایی دادم. نتیجه گیری این است که بودجه کم برای دوبله ذکر شده است و در بعضی از بخش ها هم برابر نیست. فراتر از تعبیر خود بازیگران ، شکست بزرگ در همگام سازی لب با انیمیشن های شخصیت است. صدای کنسرو نیز در چندین نوبت و با ویرایش تقریباً درک می شود.

گفته می شود ، اگرچه نتیجه ایده آل نبوده است ، کار تحسین برانگیز است تا اطمینان حاصل شود که Control با وجود ویرایشگر مستقل کوچک ، به زبان ما لقب گرفته است. مطمئناً بسیاری از کاربران حتی از آن استقبال می کنند و چه کسی نیست ، می تواند به راحتی زبان صوتی را تغییر دهد.

آلن ویک علی رغم انتقاد ، بازتاب روز خود را نخواهد داشت ، اما کنترل احتمالاً بهترین کار Remedy در سالهای اخیر است. این تلاش تیم را برای بهبود ضعف بزرگی که در بازی های خود به خود جلب کرده ، خود گیم پلی را نشان می دهد.

از نظر روایی دشوار است که Remedy ما را غافلگیر نکند ، این بار حتی بیشتر از آنچه انتظار می رود به لطف داستانی مملو از موقعیتهای ماوراء الطبیعه ، رمز و رازها و چرخش در جایی که از دست دادن موضوع دشوار است. این در کنترل هایی است که تکامل کار شرکت ذکر شده است.

جاه طلبی قابل کنترل کنترل از طراحی سطح خود یاد شده است و در موضوعات متنوعی از موقعیت ها و پیشرفت شخصیت ها یک قدم فراتر می رود. به طور خلاصه ، از نظر امکانات قابل پخش بسیار محدودتر است و از آن قدردانی می شود. بدون شک ، این یکی از بهترین بازی های اکشن استرالیا سال است

عالی

نقاط خوب

  • داستان به عنوان طرز گفتن آن به طرز خارق العاده ای اصیل است و از دقیقه ی اول قلاب می شود.
  • طراحی سطوح بسیار پیچیده تر از بازی های قبلی با مفهوم Metroidvania است.
  • این نبردها کینه ای ، سرگرم کننده و بسیار سینمایی است.
  • پیشرفت شخصیت در تعداد امکانات افزایش می یابد.

نقاط ضعف

  • این نبرد گاهی ممکن است کمی تکراری شود.
۸.۹
نمره جوهر بازی