معرفی
بازی The Last Case of John Morley در نگاه اول یک ماجرای کارآگاهی کلاسیک را هدف میگیرد؛ همان تصویر آشنای کارآگاه دههٔ ۴۰ میلادی که در دفتر کوچک و شلوغش با پروندههای حلنشده دستوپنجه نرم میکند. این تصویر آنقدر در فرهنگ عامه تکرار شده که معمولاً به یک کلیشه تبدیل میشود، اما سازندگان تلاش کردهاند روی این کلیشهها کار کنند و آنها را در خدمت روایت قرار دهند. نتیجه بازیای است که از نظر فضاسازی درخشان است، اما در تبدیل ایدههایش به تجربهٔ ویدئویی یکپارچه مشکل دارد.

داستان و اتمسفر
بازی با جان مورلی در بیمارستان شروع میشود؛ کارآگاهی که پس از سقوط از پشتبام، آخرین پروندهٔ خود را به سختی پشت سر گذاشته است. مدتی بعد، زنی به نام لیدی مارگارت فُرساید به دفتر مورلی میآید و از او میخواهد قاتل دخترش را پیدا کند. همین مقدمه، مورلی را وارد مسیری میکند که از عمارت قدیمی تا تیمارستانها و بیمارستانهای تاریک ادامه مییابد.
فضاسازی بازی آنقدر قوی است که از همان لحظهٔ ورود به عمارت بزرگ، حس ناآرامی و تهدید در هر گوشه جریان دارد. نور چراغ لرزان، صدای ناهنجار چوبها و سایههایی که ممکن است هر لحظه چیزی از آنها بیرون بجهد، یک تنش دائمی میسازند. بازی گاهی از جامپاسکر استفاده میکند، اما هویت اصلیاش به ترس روانی و تعلیق متکی است، نه شوک لحظهای.

گیمپلی و معماها
در حالی که فضای هنری و صوتی بازی به خوبی عمل میکند، گیمپلی متأسفانه نمیتواند همین کیفیت را تکرار کند. The Last Case of John Morley در اصل یک بازی معمایی است اما بخش عمدهٔ بازی تنها شامل لمس اشیای قابل تعامل و گوشدادن به مونولوگهای جان است.
چند معمای جالب مانند چرخاندن مجسمهها بر اساس کتاب وجود دارد، اما تعدادشان کم است. بسیاری از چالشها به قفلهایی با رمزهای سطحی خلاصه میشود و بازی حتی گاهی کدها را بیمنطق روی یادداشتها رها میکند؛ بدون هیچ حس کشف یا نتیجهگیری کارآگاهی.
به نظر میرسد سازندگان ابتدا داستان و پایانبندی را طراحی کردهاند و بعد تلاش کردهاند میان آنها یک “بازی” قرار دهند. نتیجه تجربهای است که میتوانست عمیقتر باشد. نبود مکانیزمهایی که بازیکن را درگیر کشف و تحلیل کند، باعث شده مورلی بیش از حد خودکار رفتار کند و بازیکن تنها نقش تماشاگر را داشته باشد.

شخصیتپردازی و روایت
جان مورلی در ابتدا پتانسیل زیادی نشان میدهد، اما در میانهٔ بازی شخصیتش کمرنگ میشود. او بیشتر شبیه یک راهنمای صوتی است تا یک انسان با انگیزهها و ضعفهای مشخص. همین موضوع باعث میشود پیچش پایانی بازی کمتر تأثیرگذار باشد؛ مخصوصاً وقتی بازی بهشدت روی این لحظه سرمایهگذاری کرده است.
با این حال، کیفیت جلوههای بصری و طراحی صوتی بازی قابلتحسین است. محیطها و مدل شخصیتها تمیز و باورپذیر کار شدهاند و موسیقی و افکتهای صوتی به شکل مؤثری اتمسفر وحشت را تقویت میکنند.
بازی کوتاه است و تقریباً سه ساعت طول میکشد؛ کوتاهی که اگر گیمپلی عمیقتر بود شاید به تجربهای فشرده و قدرتمند تبدیل میشد، اما اکنون بیشتر حس میشود بخش میانی نتوانسته بین شروع و پایان کیفیت یکسانی ارائه دهد.

جمعبندی
The Last Case of John Morley در فضاسازی و روایت ایدههای جذاب کم نمیگذارد. از نظر دیداری و شنیداری نیز تجربهای محکم ارائه میدهد. اما نبود گیمپلی معنادار، شخصیتپردازی کمعمق و اتکای بیشازحد به مونولوگهای خطی مانع میشود بازی به پتانسیل واقعی خود برسد.
روایتی جذاب، در دل تجربهای بیش از حد محدود.