مقدمه: ایدهای قدرتمند با اجرای نابرابر
از کودکی طرفدار ژانر وحشت روانشناختی بودهام و همیشه به دنبال ایدههای تازه و روایتهای عمیق بودهام. بازی A.I.L.A نیز دقیقاً از همان ابتدا نوید چنین تجربهای را میداد؛ مفهومی درباره یک فناوری واقعیت مجازی هوشمند که عمیقترین ترسهای شما را شناسایی کرده و بازآفرینی میکند.
با این حال، در عمل بازی نتوانست از این ظرفیت عظیم استفاده کامل ببرد. A.I.L.A برای بازیکنان تازهوارد به ژانر وحشت سرگرمکننده است، اما کلیشههای تکراری و گیمپلی متوسط باعث میشود برای طرفداران پرقدرت ژانر چندان ماندگار نباشد.

داستان و مفهوم اصلی: روبهرو شدن با ترسهای خود
در نقش ساموئل بازی میکنید؛ یک تستر بازی و عاشق فناوری که قرار است سیستم واقعیت مجازی A.I.L.A را آزمایش کند. این سیستم هوشمند با توانایی تحلیل روان شما، بزرگترین ترسهایتان را بازسازی میکند.
ایده واقعاً جذاب است و بازی در سطح ظاهری آن را دنبال میکند، اما عمق لازم را ارائه نمیدهد تا این ترسها واقعاً اثرگذار شوند. مفهوم عالی است، اما بهجای تبدیل شدن به یک تجربه عمیق، در حد یک شبیهسازی ساده باقی میماند.
خانه ساموئل: فضایی بزرگ اما کممحتوا
در فاصله بین صحنههای ترسناک، میتوانید خانه هوشمند ساموئل را جستوجو کنید؛ خانهای مجهز به فناوریهای پیشرفته که باید بخشی از شخصیت او را آشکار کند.
اما مشکل اینجاست که خانه بزرگ است و تعاملات کمی برای ارائه دارد. درها، کشوها و یخچال باز میشوند، چند تکه داستان فرعی هم وجود دارد، اما عملاً چیز زیادی برای کشف نیست. بیشتر مواقع ترجیح میدادم سریعتر به دفتر ساموئل برگردم و دوباره وارد بازی اصلی شوم.
این بخش بهجای کمک به شناخت شخصیت اصلی، یک فرصت از دسترفته به نظر میرسد و عمق داستانی لازم را فراهم نمیکند.

گیمپلی: ایدههای خوب اما سطحی
وقتی به بخشهای وحشت میرسیم، بازی در برخی لحظات واقعاً چشمگیر است. محیطهای رهاشده، پازلهای شبیه Saw، تلهها و مکانیکهای حلقه زمانی در نیمه اول تجربه جذاب هستند.
اما مشکل اینجاست که همه این ایدهها سطحی باقی میمانند. برای مثال، اولین مرحله پتانسیل بالایی دارد، ولی بسیار کوتاه است و پازلها سادهاند.
به دلیل تنوع زیاد محیطها، عملاً در هیچکدام به اندازه کافی نمیمانید تا از فضای وحشتناک آن اثر بگیرید. این باعث میشود هیچ محیطی هویت کامل پیدا نکند.
مشکلات طراحی و تعامل: گاهی خندهدار، گاهی آزاردهنده
بازی هیچ waypoint ندارد؛ حتی برای کارهای ساده. نمونه بارز آن غذا دادن به گربه ساموئل است. هدف مشخص است اما مکان غذای گربه در خانه معلوم نیست و باید خانه بزرگ را چند بار جستوجو کنید.
پس از آن هم یک کاتسین طولانی و عجیب نمایش داده میشود که هربار غذای گربه تمام میشود، تکرار میگردد. این تصمیمها باعث میشود ریتم بازی به هم بخورد و تجربه، آزاردهنده شود.
ابهام بیش از حد در اهداف باعث میشود کارهای ساده غیرضروری طولانی شوند.

گرافیک و طراحی صدا: بهترین بخش بازی
A.I.L.A از نظر بصری جذاب است. محیطهای وحشت با دقت بالا ساخته شدهاند و نورپردازی نقش مهمی در ایجاد تنش دارد. محیطها سرد، خالی و پر از تهدید پنهان هستند.
استفاده از MetaHuman برای ساخت NPCها به بازی هویتی منحصربهفرد داده است. شخصیتها چنان واقعگرایانهاند که روی مرز “دره وهمناک” حرکت میکنند و همین کاملاً با تم بازی هماهنگ است.
صداگذاری نیز در سطح بالا قرار دارد. تمام شخصیتها بهطور کامل صداگذاری شدهاند و افکتهای صوتی محیطی همیشه شما را آماده وحشت بعدی نگه میدارند.
جمعبندی: متوسط، با پتانسیلی که استفاده نشد
A.I.L.A در نهایت بازیای متوسط است. طراحیها و معماری بصری چشمگیر هستند، اما گیمپلی نمیتواند این جذابیت را تکمیل کند.
الهامهای مختلف بهجای اینکه به ادای دین به ژانر تبدیل شوند، بیشتر نوعی آشفتگی ایجاد کردهاند. پازلها و ترسها عمق لازم را ندارند و تصمیمهای طراحی در برخی نقاط تجربه را خستهکننده میکند.
بازی قابل تمام کردن است، اما دلیل محکمی برای تجربه دوبارهاش فراهم نمیکند.