داستان و روایت:
بازی Still Joking با یک ایده بسیار جذاب شروع میشود: تأمل بر انعکاسها در آینهها و این که موجودات هوشمند داخل آنها پس از مرگ انسانها چه سرنوشتی پیدا میکنند. شخصیت اصلی، ایریس، انعکاسی از یک بازیگر معروف است و قتل او در صحنه آغازین، توجه بازیکن را به خود جلب میکند. تعامل پیچیده میان قاتل و ایریس و رازهای پشت صحنه، حس مرموز و درگیرکنندهای ایجاد میکند که به خوبی بازیکن را به دنبال کردن داستان سوق میدهد. اما این جذابیت اولیه طولی نمیکشد و به زودی ضعف در شخصیتپردازی و دیالوگها خود را نشان میدهد. ایریس به جای داشتن احساس واقعی غم و فقدان، اغلب با شوخی و کنایه واکنش نشان میدهد و دیگر شخصیتها نیز در قالبهای کلیشهای خود باقی میمانند. این موضوع باعث میشود ارتباط بازیکن با داستان و شخصیتها کاهش یابد و احساس غوطهوری در دنیای بازی کمتر شود.

گیمپلی و مکانیکها:
Still Joking یک رمان بصری است و تمرکز اصلی آن روی خواندن دیالوگها و انتخاب مسیرهای مختلف است. مکانیکهای تعاملی بازی بسیار سطحی هستند و تعامل با محیط و شخصیتها عمق چندانی ندارد. با وجود تعداد زیاد زیرمجموعهها و شاخههای داستانی، روایت دچار پراکندگی و پیچیدگی بیش از حد است. بازیکن اغلب در تلاش برای دنبال کردن داستان، شخصیتها و قوانین دنیای آینههاست و اطلاعات پراکنده و ناقص بازی باعث سردرگمی میشود. این ضعف در طراحی روایت، به ویژه زمانی که تعداد شخصیتها زیاد میشود، بیشتر حس میشود و بازیکن نمیتواند به خوبی با داستان همذاتپنداری کند.
مشکلات ساختاری و فنی:
یکی از ضعفهای مهم بازی، کمبود صداگذاری و موسیقی متن است. بیشتر وقت بازیکن صرف خواندن دیالوگها میشود و هیچ زمینه صوتی برای ایجاد جو مناسب یا تقویت روایت وجود ندارد. همچنین بسیاری از قوانین دنیای بازی به صورت پراکنده و ناپیوسته ارائه شدهاند و تناقضهای متعددی در اطلاعات وجود دارد. حتی در پایان مسیر بازی، بخشهایی هنوز تکمیل نشدهاند و این موضوع بازتاب وضعیت Early Access بازی است. نبود پالایش کافی در طراحی، باعث شده بازی حس یک پروژه شتابزده و ناتمام را منتقل کند.

عمق شخصیتها و تعاملات:
شخصیتها در Still Joking عمدتاً در قالب کلیشهها و الگوهای ثابت ظاهر میشوند. ایریس، شخصیت اصلی، به جای نشان دادن عمق احساسی واقعی، بیشتر به شوخی و کنایه روی میآورد و تعاملات او با دیگر شخصیتها اغلب مصنوعی و پیشبینیپذیر است. شخصیتهای فرعی نیز یا خیلی تکبعدی هستند یا به وضوح در یک قالب کلیشهای قرار میگیرند. این ضعف در طراحی شخصیت باعث میشود حتی موقعیتهای احساسی و تراژیک بازی اثرگذار نباشند و بازیکن نتواند ارتباط عاطفی واقعی با داستان برقرار کند.
سردرگمی داستانی و زیرمجموعهها:
بازی تلاش میکند چندین زیرمجموعه داستانی و مسیر متفاوت را معرفی کند، اما بیشتر آنها نیمهکاره باقی میمانند و ارتباط معنایی قوی با روایت اصلی ندارند. این زیرمجموعهها، همراه با قوانین دنیای آینهها که ناقص توضیح داده شدهاند، بازیکن را دائماً سردرگم میکنند و حس یکپارچگی روایت از بین میرود. برای مثال، سازمان Community یا Void و روابط میان شخصیتها به طور مبهم ارائه شدهاند و بازیکن به سختی میتواند جایگاه خود و ایریس را در این جهان درک کند.

پایانبندی و تجربه کلی:
با وجود ایده جذاب و تعداد زیاد دیالوگها، بازی نتوانسته تجربهای منسجم و کامل ارائه دهد. عدم وجود موسیقی و صداگذاری مناسب، ضعف در شخصیتپردازی و سردرگمی در داستان، باعث شده تجربه کلی بازی بیشتر حس یک پروژه ناتمام و شتابزده را بدهد تا یک رمان بصری کامل و قابل توجه. حتی بخشهای داستانی که پتانسیل ایجاد تعلیق و هیجان داشتند، به دلیل طراحی ناقص و عدم پالایش مناسب، اثرگذار نیستند.
جمعبندی و برداشت نهایی:
Still Joking با ایدهای خلاقانه و جذاب آغاز میشود و میتوانست یک تجربه منحصربهفرد باشد، اما ضعف در شخصیتپردازی، دیالوگها، ساختار روایت و مکانیکها باعث شده تجربه نهایی پراکنده و سردرگمکننده باشد. بازی پر از زیرمجموعههای نیمهکاره و سوالات بیپاسخ است و تعامل با محیط و شخصیتها سطحی باقی میماند. فقدان صداگذاری و موسیقی متن نیز حس یک جهان زنده را کاهش میدهد. اگرچه ایده اولیه خلاقانه است، اما فقدان پالایش و برنامهریزی باعث شده تجربه نهایی حس یک پروژه ناتمام و شتابزده را منتقل کند.