همبنیانگذار Warhorse Studios در گفتوگویی با PC Gamer از تکراری شدن فرمول رایج نقشآفرینیها انتقاد کرد. Martin Klima، یکی از بنیانگذاران این استودیو، گفت بسیاری از این بازیها هنوز برای نوجوانان ساخته میشوند و بیش از اندازه به داستان «قهرمان برگزیده» و نجات جهان تکیه دارند. او تأکید کرد که منظورش حمله به Expedition 33 نیست.
خستگی از نقش قهرمان برگزیده

Klima در مصاحبه با PC Gamer's Joshua Wolens توضیح داد که ایده اولیه Kingdom Come: Deliverance از خستگی او نسبت به الگوهای معمول نقشآفرینی شکل گرفت. در این الگوها، بازیکن معمولاً باید ارباب تاریکی را شکست دهد، همراهی را به رابطه عاطفی برساند یا مأموریتی بزرگ برای نجات جهان انجام دهد.
او گفت همچنان به این ژانر علاقه دارد، اما از بازیهایی خسته شده است که بازیکن را به یک قهرمان برگزیده تبدیل میکنند. به گفته Klima، چنین آثاری اغلب به خیالپردازی قدرت تبدیل میشوند. او این رویکرد را ذاتاً اشتباه نمیداند، اما تکرار مداوم آن را مشکل اصلی میداند.
Klima برای توضیح این مسئله به Progress Quest اشاره کرد؛ اثری طنزآمیز که ساختار بازیهایی مانند EverQuest را به شکل یک چرخه تکراری و وقتگیر به تصویر میکشید. از نظر او، این بازی عصارهای از نقشآفرینیهای رایج است و نشان میدهد چرا بخشی از مخاطبان به دنبال تجربهای تازه و متفاوت هستند.
مخاطبان قدیمیتر و ریسک نوآوری
به باور همبنیانگذار Warhorse Studios، وضعیت این فرمول از زمان شکلگیری Kingdom Come: Deliverance تغییر زیادی نکرده است. او گفت اگر بازیکن 16 یا 17 ساله باشد، احتمالاً از بازیهای قدرتمحور لذت میبرد؛ اما مخاطبان بازیهای ویدیویی امروز سن بیشتری دارند. Klima در همین بخش دوباره تأکید کرد که قصد ندارد Expedition 33 را هدف بگیرد.

او دلیل تداوم این ساختار را علاقه ناشران به تکرار نمونههای موفق دانست. Klima به بازیهای Ubisoft اشاره کرد و گفت تجربه نسخههای نخست Assassin's Creed، Far Cry و Watch Dogs برایش سرگرمکننده بوده است، اما تکرار یک فرمول برای بار 10ام میتواند آن را کهنه کند. او افزود که Assassin's Creed در دورهای تلاش میکرد شبیه The Witcher 3 باشد.
Klima کیفیت فنی آثار Ubisoft را هم نادیده نگرفت. او انیمیشنها و مدلهای زیبا، تعداد کم باگها و پرداخت فنی این بازیها را ستود. با این حال، معتقد است چنین کیفیتی بهتر است در خدمت ساخت آثاری نوآورانهتر قرار بگیرد. او همزمان پذیرفت که کنار گذاشتن فرمولهای امتحانشده با توجه به هزینه تولید مجموعههای بزرگ Ubisoft، ریسک مالی قابلتوجهی دارد و پاسخ سادهای برای این معضل وجود ندارد.
