بازی Etre، ساختهٔ Studio Lifeforms، کاوش نیمهباز و مبارزات متکی بر حرکت را در محیطی با هویت بصری متمایز ترکیب میکند. این اکشن ماجراجویی روایتمحور از Control الهام گرفته است. تصاویر اولیه، سبک هنری بازی را به نمایش میگذارند؛ بااینحال، ارزیابی PC Gamer از کلیپهای موجود نشان میدهد که کیفیت اجرای مبارزات هنوز جای پرسش دارد.
کاوش در Orbis و مبارزه با هندسهٔ زنده
Studio Lifeforms که در لسآنجلس مستقر است، محیط بازی را Orbis نامیده؛ یک «ذهن بیگانه در مقیاس سیاره که در آستانهٔ بیدار شدن است». بازیکن در نقش Xyle وارد این شهرِ دارای آگاهی میشود تا نیمهٔ گمشدهٔ خود، Atel، را پیدا کند. این جستوجو مبنای داستان بازی است و سازنده میگوید اقدامات بازیکن در Orbis به روایت شکل میدهند.
از نظر مکانیک، Studio Lifeforms بازی Control را الهام اصلی خود معرفی کرده است. ساختار محیط امکان کاوش بهشکل نیمهباز را فراهم میکند و سیستم مبارزه نیز بهشدت بر حرکت تکیه دارد. دشمنان با فضای نامتعارف بازی همخوان هستند؛ ناهنجاریهای محیطی و موجوداتی که سازنده آنها را «هندسهٔ زنده» توصیف میکند، از جمله تهدیدهای پیش روی بازیکن خواهند بود.
با وجود این شباهتها، نویسندهٔ PC Gamer معتقد است مبارزات در چند کلیپ موجود در صفحهٔ Steam کمی کمرمق به نظر میرسند. او با اشاره به حس رضایتبخش پرتاب تکههای بزرگ بتن در Control، تأکید میکند که Etre برای موفقیت به حس درگیری و ضربههای رضایتبخش هم نیاز دارد. این برداشت به همان نمایشهای محدود مربوط است و ارزیابی نسخهٔ نهایی محسوب نمیشود.
سبک بصری برگرفته از رمانهای گرافیکی
به گفتهٔ Studio Lifeforms، ظاهر Etre از رمانهای گرافیکی دهههای 70 و 80 میلادی الهام گرفته است؛ البته استودیو نام اثر مشخصی را اعلام نکرده است. PC Gamer نزدیکترین نمونههای بازی به این سبک بصری را Rez و Tetris Effect میداند، با این تفاوت که Etre چنین زیباییشناسیای را در قالب یک اکشن ماجراجویی به کار میگیرد.
تاکنون تاریخ انتشار Etre اعلام نشده است. نویسندهٔ منبع احتمال عرضه در سال آینده را مطرح کرده، اما این صرفاً پیشبینی اوست و برنامهٔ تأییدشدهٔ Studio Lifeforms نیست. در حال حاضر، نمایش اولیه بیش از همه سبک هنری بازی را برجسته میکند و برای قضاوت دقیقتر دربارهٔ کیفیت مبارزات باید منتظر جزئیات بیشتری ماند.
