یک ترکیب غیرمعمول
Crimson Moon تلاش میکند چند سبک متفاوت را در یک تجربه واحد کنار هم قرار دهد؛ از مبارزات دقیق و مبتنی بر زمانبندی گرفته تا ساختار روگلایک و قابلیت تجربه گروهی. نتیجه فعلاً اثری است که شباهتهایی به Souls-likeها دارد، اما در بسیاری از بخشها مسیر خودش را دنبال میکند و بیشتر روی تکرارپذیری مراحل و تنوع در هر اجرا حساب باز کرده است.

گوتیک، تاریک و چشمنواز
دنیای بازی از نظر هنری یکی از نقاط قوت آن محسوب میشود. معماری سنگی، کلیساها، قلعههای فرسوده و عناصر مربوط به موجودات شیطانی، محیطی سنگین و تاریک ایجاد کردهاند. استفاده از مههای رنگی و نورپردازی محدود نیز به این فضا شخصیت بیشتری داده و باعث شده Gildenarch در مقایسه با بسیاری از محیطهای فانتزی معمول، ظاهر متمایزتری داشته باشد.
مبارزهای که پاداش مهارت را میدهد
هسته اصلی گیمپلی روی مبارزه متمرکز است و بازیکن باید میان حمله، دفاع، جاخالی و Parry تعادل برقرار کند. واکنش مناسب به حرکات دشمن اهمیت زیادی دارد و اجرای درست حرکات دفاعی میتواند روند یک نبرد را تغییر دهد. در کنار این سیستم، Angel Mode قرار دارد که پس از شارژ شدن، قدرت شخصیت را افزایش میدهد و امکان بازیابی سلامتی را فراهم میکند؛ بنابراین استفاده درست از آن میتواند در موقعیتهای شلوغ بسیار تعیینکننده باشد.

خشونتی که بخشی از نمایش بازی است
بازی توجه ویژهای به نحوه از بین رفتن دشمنان دارد و اجرایهای مختلف باعث میشوند پایان هر مبارزه حس تکراری کمتری داشته باشد. دشمنان مختلف انیمیشنهای متفاوتی هنگام شکست دارند و ترکیب این حرکات با افکتهای بصری مبارزات، لحظات چشمگیری ایجاد میکند. این بخش شاید برای همه بازیکنان اهمیت یکسانی نداشته باشد، اما به Crimson Moon شخصیت بیشتری میدهد.
چرخهای برای تکرار دوباره
ساختار روگلایک یکی از مهمترین عناصر Crimson Moon است. مراحل بهصورت Procedurally Generated ساخته میشوند و بازیکن در هر اجرا با شرایط کاملاً یکسانی روبهرو نخواهد شد. جمعآوری سلاحها، زرهها و تجهیزات مختلف نیز بخشی از این چرخه است و همین موضوع میتواند بازیکن را به تجربه دوباره مراحل تشویق کند. البته برای مشخص شدن میزان عمق واقعی این سیستم، نسخه نهایی باید محتوای بسیار بیشتری ارائه دهد.

شکست، اما بدون از دست دادن همهچیز
سیستم Revive تصمیمی است که Crimson Moon را از بسیاری از بازیهای مشابه جدا میکند. شکست خوردن لزوماً به معنای بازگشت کامل به ابتدای مسیر نیست و بازیکن میتواند با استفاده از فرصتهای احیا به مبارزه ادامه دهد. این مکانیک از شدت تنبیه بازی کم میکند و در عین حال اجازه میدهد شکست همچنان بخشی از مدیریت منابع و تصمیمگیری بازیکن باقی بماند.
بزرگترین علامت سؤال؛ باسها و کوآپ
پیشنمایش مورد بررسی در ارائه تصویر کاملی از همه قابلیتهای بازی موفق نبود. مبارزات باس در این نسخه تجربه نشدند و بخش کوآپ نیز در دسترس قرار نداشت؛ بنابراین یکی از مهمترین ویژگیهای تبلیغشده بازی هنوز در عمل آزمایش نشده است. این موضوع باعث میشود قضاوت نهایی درباره تنوع نبردها و ارزش تجربه دونفره را فعلاً به زمان بیشتری موکول کنیم.

آیا ارزش دنبال کردن دارد؟
با وجود محدودیتهای نسخه آزمایشی، Crimson Moon نشان داده ایدههای قابل توجهی دارد. طراحی هنری، مبارزات مبتنی بر مهارت، Angel Mode و ساختار روگلایک در کنار یکدیگر ترکیب جالبی ایجاد کردهاند. اگر سازندگان بتوانند همین کیفیت را در باسفایتها، سیستم پیشرفت و کوآپ حفظ کنند، بازی میتواند جایگاه خوبی میان اکشن RPGهای تاریک پیدا کند.
جمعبندی
Crimson Moon در مرحله فعلی بیشتر از آنکه یک اثر کاملاً تکاملیافته باشد، یک پروژه امیدوارکننده با چند ایده جذاب است. بازی از یک سو مبارزات جدی و فضای Souls-like دارد و از سوی دیگر با مراحل متغیر و سیستم Revive سعی میکند تجربهای متفاوت ارائه دهد. هنوز نمیتوان درباره کیفیت نهایی همه بخشها نظر قطعی داد، اما آنچه از نسخه آزمایشی دیده شده، نشان میدهد Crimson Moon ارزش قرار گرفتن در فهرست بازیهای مورد انتظار علاقهمندان به این سبک را دارد.